Author Topic: Aufbau und Spielcharakter des freien Rollenspiels  (Read 2044 times)

Offline sonst-was

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Aufbau und Spielcharakter des freien Rollenspiels
« on: 06. April 2010, 01:13:35 »
Huhu,

ich will einfach mal sehen, wie wir das freie Rollenspiel so gestalten können, dass weniger Aufwand benötigt wird, um bspw. von A nach B zu kommen.
Derzeit ist es ja so, dass man sich von A, auf Strasse/Gasse C hin in den Stadtteil Z über die Strasse/Gasse D hin zu B schreiben muss.
Meiner Meinung nach ist C,Z,D nicht unbedingt von Nöten. Letztlich werden die dazugehörigen Themen meist nur dazu genutzt werden um von A nach B zu kommen, sprich ob man da nun durchläuft oder nicht macht keinen Unterschied (lediglich für Feeling).

Außerdem bin ich der Meinung, dass ein wenig mehr "powergaming" im freien Rollenspiel möglich sein sollte.
Sprich: Man sollte auch nicht mehr für ggf. spieltechnische entscheidende Entscheidungen die Meinung des SMs brauchen. Auch wenn es manchmal vielleicht nötig scheinen mag, fänd ich es ganz gut, wenn die Spieler sich ihre Welt selber gestalten könnten, es ist schließlich das freie Rollenspiel, wo keiner eine Ahnung hat (haben sollte?) wo es wie und wann lang geht... ;)

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ElegyofSins: uuund jetzt musst mir verraten, warum Sappel weiß wo welcher Stein liegt ^^
sonst-was: Weil ich dem Spielmeister sonst am Bart zieh!

Offline Mino

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Re: Aufbau und Spielcharakter des freien Rollenspiels
« Reply #1 on: 06. April 2010, 01:39:06 »
Joa, mir bereitet es am meisten Freude, wenn ich das Gefühl habe in einer schlüssigen und logischen Spielwelt zu agieren. Das ist meines Erachtens nicht gegeben, wenn sich jeder Spieler seine eigene Wirklichkeit erschafft. Beispiel, angelehnt an die Situation im freien Rollenspiel, die zu dieser Diskussion geführt hat: Wenn der Spieler einen Patienten untersucht, dann schreibt er z.B.: "Ich leuchte ihm in die Augen und sehe nach, ob sich seine Pupillengröße verändert." Woraufhin der Spielmeister, als derjenige, der die Spielwelt darstellt, in der sich die Charaktere bewegen, entscheidet, ob sich die Pupillengröße verändert. Aus diesem echten Resultat seiner Untersuchung kann der Spieler weitere Schlüsse und Konsequenzen ziehen in denen er nicht eineschränkt ist. Langweilig wird es meiner Meinung nach, wenn der Spieler sich ausdenken kann, was der Patient hat und selbst entscheidet ob die Pupillengröße sich verändert. Dann gibt es keine Interaktion mit der Spielwelt mehr, es gibt keine Spannung und kein Gefühl der Bestätigung für den Spieler. Ist die Untersuchung des Patienten außerdem Teil eines größeren ganzen, welches sich der Spielmeister überlegt hat, dann kann eine vom Spieler veränderte Wirklichkeit die Spielwelt des Spielmeisters zerstören, was ihn (im konkreten Fall mich^^) traurig stimmt und auch für andere Spieler zu einer Störung führen kann, weil plötzlich logikbrüche auftauchen.
Das "Frei" in Freies Rollenspiel bezog sich übrigens eigentlich nur darauf, dass nicht eine vorbereitete Geschichte von allen Charakteren gespielt werden muss, sondern dass man sich frei durch die Stadt bewegen und tun kann worauf man Lust hat... als Charakter. Soll heißen, man kann in die Kneipe gehen, oder auf den Markt, kann dort tun und lassen was man will. Man kann völlig frei handeln - innerhalb der Spielwelt. Es steht einem frei sich völlig zu zu saufen, aber dann hat man am nächsten Morgen einen Kater und ist nicht innerhalb der nächsten halben Stunde wieder nüchtern. Jede Aktion jedes Spielers ruft eine logische Reaktion der Spielwelt hervor. Auch im freien Rollenspiel.

Was die fortbewegung betrifft: Ich war ganz begeistert von meiner Idee, dass man von jedem Bereich aus nur die angrenzenden Bereiche erreichen kann und somit eine realistische Fortbewegung durch die Stadt möglich ist, zusammenhänge geschaffen werden und der Spielwelt mehr dichte gegeben wird. Ich kann aber nachvollziehen, wenn das jemandem zu nervig ist und kann damit Leben, wenn ihr das System ignoriert und - bitte wenigstens mit einer kleinen Reisebeschreibung - einfach da aufpoppt wo ihr hinwollt.

Soviel erstmal von meiner Seite... letztenendes ist es das wichtigste, dass alle Spaß haben.
« Last Edit: 06. April 2010, 01:40:51 by Mino »
Grüße,
Mino der Barde
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Offline ElegyofSins

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Re: Aufbau und Spielcharakter des freien Rollenspiels
« Reply #2 on: 08. April 2010, 18:46:55 »
Hmm also ich kann die Idee hinter der Fortbewegung sehr gut nachvollziehen, und in der Theorie klingt das in meinen Ohren auch echt schlüssig und gut. Allerdings habe ich bemerkt, dass es schon um allein von der Taverne zum Tempel zu kommen einen Mordsaufwand darstellt, und ich es teilweise recht sinnlos finde, in einem Unterforum nen zweizeiler hin zu setzen, in dem ich eigentlich garnichts schreiben wollte, oder mit dem ich mich jetzt eigentlich garnicht auseinander setzen wollte, nur um letztendlich (und 4 weitere Zweizeiler später) endlich da anzukommen wo ich hin wollte, da wahrscheinlich in 3 Beiträgen alles geklärt habe und dann den ganzen Weg zurück nehmen muss.

Interessant fände ich es, wenn zB auf dem Weg dahin auch etwas passieren könnte, ein Überfall, irgendjemand der was fallen lässt, ein gespräch, wasweißich, allerdings sollten solche Ereignisse vom Spielmeister eintreten, und dann müsste der Reisende eben dem auch genug Zeit einräumen hier einzugreifen, ist schließlich ein Forum und kein life-action :P, ansonsten wird man in der Händlergasse überfallen, obwohl man schon lange 3 Bereiche weiter gerannt ist.

zum zweiten (oder eigentlich ersten, je nach Post) Punkt: Der 'Entscheidungskraft' der Spieler.
Auch hier greift der Nachteil, dass wir uns in einem Forum befinden, und nicht in einem Chat (oder einer 3D umgebung irgendeines Spiels) und sich dann alles sehr sehr lang ziehen kann. Ich sehs an unseren Beiträgen, viele enthalten nicht viel mehr als 3 Sätze, und auch Gespräche werden so echt schweirig, weil man immer nur eine Frage stellen kann, rein Rollenspieltechnisch. (Es gäbe da vll auch Wege drumrum, aber die sähen bestimmt unschön aus.)

Mein Vorschlag deshalb: Dieses System das hier im Forum aufgebaut werden will eignet sich *hervorragend* für ein zB IRC-RPG
(IRC sollte jedem hier was sagen denke ich).
Da kann jedder, vor allem der Spielleiter, sofort eingreifen, und sofort reagieren, da braucht man keine RL Woche um eine Diagnose von 3 Spielminuten zu stellen. Was man also machen könnte, wäre auf einem Server einen eigenen Channel erstellen, und dann zB Termine für einen gemeinsamen RP-Abend festlegen, in denen das ganze dann stattfinden kann. Ich weiß nicht ob ich der einzige bin, aber Foren-RPs bestanden bei mir immer aus ellenlangen Beiträgen, in denen jeder Spieler sein näheres Umfeld mitbeschrieben hat (mit Ausnahme anderer Spieler und Dingen/Personen/Geschehnissen, die andere Personen als wichtig ins RP integriert haben um damit anzuzeigen, dass diesbezüglich alles von den Spielern geregelt wird) und nicht nur aus kurzen Hinweisen darauf, was mein Character jetzt gerne tun *würde*.
Aber ihr macht euer Ding, ich halt mich da mal ganz zurück :]

Allerdings...je mehr ich darüber nachdenk gefällt mir das IRC-RP immer mehr *abschweif*
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Offline Mino

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Re: Aufbau und Spielcharakter des freien Rollenspiels
« Reply #3 on: 08. April 2010, 19:41:03 »
Also, das mit dem RPG-Chat ist 'ne gute Sache, aber ich habe einige Differenzen mit dem Herrn, der sich da eigentlich drum kümmern wollte.
Ich weiß nicht, ob sonsti da vielleicht was bauen kann?^^
Das mit dargestellter- und darstellungszeit ist sowieso ein Prolem, weil das Rollenspiel eben auch mal an der einen Stelle schneller voranschreiten kann, als woanders, und dann kommt sowas zustande wie:

Spieler A verlässt die kneipe, geht auf schatzsuche... Spieler B bestellt sich ein Bier. Spieler A findet einen Schatz, tötet den Drachen und rettet die Jungfrau... Spieler B trinkt das Bier aus. Spieler A kehrt zurück in die Kneipe um von seinen wochenlangen Strapazen zu erzählen.

Ich denke mit solchen Unstimmigkeiten müssen wir wohl leben.^^ Ich werde immer mal in etwa die Tageszeit angeben, das war nur bisher nicht nötig, weil halt im Spiel vllt. gerade mal eine Stunde vergangen ist, seit Sappl in der Stadt angekommen ist.
Waaaaas uns zu den langen Wartzeiten führt.. die entstehen natürlich vor allem, wenn ein Beteiligter unangekündigt längere Zeit inaktiv ist. (hrm... z.B. der Spielmeister) Ich weiß, dass es in anderen Foren RPGs üblich ist, dass die Spieler in langen posts alles selbst regeln... habe auch schon sachen gesehen, dass wahrscheinliche Handlungen der Mitspieler vorweg genommen wurden... aber ich will mich nicht an anderen ForenRPGs orientieren. Ich habe das ForenRPG selbst "erfunden" bevor ich wusste, dass es sowas schon gibt. und daher orientiert sich mein System an meinen Pen&Paper-Erfahrungen. Das Argument, im Pen&Paper-Rollenspiel folgten die Handlungen ja direkt aufeinander und man müsse nicht immer warten bis der andere wieder on kommt um zu antworten, verstehe ich. Wahrscheinlich ist die Lösung, die sich in anderen Forenrollenspielen durchgesetzt hat, in dieser Hinsicht praktikabler und dass ich sie nicht anwenden will ist wohl eine Mischung aus persönlicher Abneigung, dem Drang anders zu sein und meinem Starrsinn... ändert aber nichts daran, dass ich sie nicht anwenden will. ;-D
Ich denke es lässt sich auch mit Spielmeister gut spielen. Das Reisesystem ist sicher noch nicht so richtig ausgereift, aber wenn sich mehr Spieler durch die Stadt Bewegen und ich noch ein paar NSCs rumlaufen lasse, dann bieten sich schonmal Gelegenheiten für begegnungen und Interaktion während ders reisens. Bis dahin reicht es vielleicht, wenn ihr in den Thread, den ihr verlasst schreibt wolang ihr gehen wollt, mit welchem Ziel, und dann in dem Zielthread schreibt, woher ihr kommt. Das dürfte zumindest das Problem mit den Zweizeiligen Reiseposts beheben.

Außerdem, denke ich, werde ich vllt. einfach mal ein neues Abenteuer starten. Das wird ganz anders gespielt als das freie Rollenspiel, vllt. sagt euch das ja mehr zu.

 

Theoretisch kann auf dem Weg etwas passieren
Grüße,
Mino der Barde
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