Author Topic: Der Weg zur Weisheit  (Read 1414 times)

Offline Mino

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Der Weg zur Weisheit
« on: 12. April 2010, 21:06:47 »
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Der Weg zur Weisheit
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[Spielmeister]
Sapientis, Jonathan, Anduros, Hagen, Chagos:
Stolz ragen die trutzigen Hafentürme Carthanas in der Morgensonne auf. Ihr steht an Deck der Erenia, einer armianischen Galeere mit der ihr aus Cetham nach Gywidon gereist seid und betrachtet, wie das erste Licht des Tages über die Mauern und Türme der Stadt flutet.
Carthana ist die zweite größere Stadt in der ihr Anlegen werdet, seit ihr auf dem Hern, einem breiten Strom, der aus dem Balth, nahe Balthon, entspringt, Landeinwärts unterwegs seid – und das vorläufige Ziel eurer Reise. Die Kette in der Hafeneinfahrt wird abgesenkt und die Erenia läuft langsam ein.

Anduros, Hagen, vor etwa einer Woche hatte das Schiff in Cetham die Leinen losgemacht und war nach Süden, Richtung Gywidon aufgebrochen. Ein alter Mann, der sich als Sapientis Senis Senectus vorgestellt hatte, suchte nach einem Expeditionstrupp um eine verlorene Stadt zu finden, in welcher es unsägliche Reichtümer geben sollte und in welcher er eine Magierakademie gründen wollte. Jeder hatte wohl seine eigenen Gründe sich ihm anzuschließen. Die gute Bezahlung, die in Aussicht stand, war aber sicher kein schlechter Anreiz.
An der Landspitze südlich Cethams war die Erenia in die nördliche Meerenge eingefahren, hatte diese passiert und erreichte nach insgesamt fünf Tagen Equitan. Dort wurde für eine Nacht festgemacht, die Vorräte wurden aufgefrischt, einige Waren gelöscht. Dann ging es weiter in südwestlicher Richtung den Hern hinauf und nach 3 weiteren Tagen habt ihr nun Carthana erreicht.


Sapientis, endlich bist du in Carthana, der ältesten Stadt Gywidons. Alleine schon diese Stadt zu erforschen währe höchst interessant, aber deswegen bist du nicht hier – zumindest nicht nur. Du hoffst, in den Ruinen, auf denen die Stadt erbaut wurde, Hinweise auf die verlorene Stadt „Æstuaria“ zu finden, in der du deine Akademie zu gründen gedenkst. Deine Truppe besteht bis jetzt aus einem jungen Adeligen aus dem Alten Reich, der dir sein Schwert angeboten hat und einem jungen Mann, der über interessante magische Kräfte verfügt und angeblich aus einem Teil der Welt kommt, von dem du noch nie etwas gehört hast. Um ihn, seine Kräfte und seine Herkunft wirst du dich wohl später noch genauer kümmern. Nun steht vorerst etwas Anderes im Vordergrund. Ach, und natürlich ist auch Jonathan dabei... aber der zählt eigentlich nicht. Der ist mehr sowas wie ein ausgelagertes Gedächtnis... und ausgelagerte Muskelkraft... ach ja, die Jugend... in deinen jungen Jahren, ja damals! ... ist bestimmt auch viel spannendes passiert. Leider erinnerst du dich nicht so genau. Dein Gedächtnis lässt in letzter Zeit wirklich etwas zu wünschen übrig. Vielleicht solltest du anfangen dir mehr Notizen zu machen, damit du nicht immer deine Zauber vergisst ... oder was du gerade vorhattest. ... vorhattest... du hattest doch etwas vor... Achja, Stadt finden, Magierakademie gründen. Und als erstes... – nachdem du an Land gegangen bist - solltest du dir einen Ortskundigen Führer suchen.


Jonathan, der Hafen ist nichts, was du nicht schon gesehen hättest. Aber der Sonnenaufgang ist wirklich schön... und so stehst du an der Reling des Schiffes und lässt dir mit geschlossenen Augen das Gesicht von der aufgehenden Sonne wärmen, während der Wind durch dein Haar weht. Der alte Mann steht ganz in der Nähe und versucht wahrscheinlich gerade sich zu erinnern, was er hier macht. Du solltest ihn vielleicht mal darauf ansprechen und ihn nach den nächsten Schritten fragen.


Anduros, du bist beeindruckt von dem Anblick, der sich dir bei der Einfahrt in den gywidonischen Hafen bietet. Die Architektur ist so völlig anders, als alles was du kennst... In deiner Heimat gab es größtenteils die Lehmhütten in den Siedlungen deines Volkes und die Zelte der Nomaden. Natürlich gab es auch die mächtigen Festungsstädte der Mukfahêr-Anbeter, aber auch dort sah alles ganz anders aus. Auch in Cetham, wo es größtenteils Fachwerkhäuser und einige grobschlächtige Steinbauten gab, hast du solche Gebäude noch nicht gesehen. Carthana ist komplett aus Stein erbaut! Alle Gebäude sind aus den gleichen Hellgrauen, manchmal leicht braunstichigen Steinquadern erbaut. Alle Kanten sind glatt und die Architektur zeichnet sich - abgesehen von den Spitzbögen an Fenstern und Türen – durch gerade Linien aus. Trotzdem wirken die Gebäude elegant und bei aller Mächtigkeit fast filigran. Die Dächer der Häuser sind wie du es aus Cetham kennst mit roten Platten bedeckt. Und die Fenster! Die Häuserwände sind mit großen Glasscheiben regelrecht übersät! Es ist bestimmt ein wunderschönes Bild wenn sich die Abendsonne in den Fenstern spiegelt.
Während du über die Pracht sinnierst, die sich dir darbietet fällt dein Blick auch auf den alten Mann, wegen welchem du überhaupt hier bist. „Sapientis Senis Senectus“ nennt er sich und er scheint ein wahrhaft mächtiger Magier zu sein. Er hat vor eine alte „verlorene“ Stadt zu finden, in der er eine eigene Magierakademie zu  gründen gedenkt. Du hoffst, dass auch du in dieser Stadt zu Erkenntnis gelangen wirst, denn er hat dir erzählt, dass es dort eine Wissenssammlung ungeheuren Ausmaßes geben soll.


Hagen, während ihr die massiven Befestigungsanlagen passiert fallen dir  die schweren Geschütze auf, die auf den Zinnen montiert sind. Auf den beiden Türmen, die die Hafeneinfahrt flankieren sind bemannte Ballisten zu sehen, aus Schießscharten in der mächtigen Mauer ragen Kanonenläufe. Die Kette, die die Hafeneinfahrt blockiert wird offenbar durch eine Winde im inneren des linken Turmes abgelassen. Du spürst, dass viele wachsame Blicke auf euch gerichtet sind.
Die Architektur erinnert ein wenig an die des Alten Reiches, doch wirkt irgendwie alles geschniegelt und künstlich und hat nichts von dem rauen Charme, den die Befestigungsanlagen bei dir zuhause ausstrahlen. Und die vielen großen Fenster! Welch überhebliche Zurschaustellung von Reichtum und Macht! Die Häuserfronten böten bei einem Angriff kaum Schutz. Offenbar bedenken die Leute hier nicht mal die Möglichkeit, dass Angreifer in die Stadt gelangen könnten. Du lässt den Blick über die im Hafen liegenden Schiffe schweifen - größtenteils Handelsschiffe. Ein einziges großes Schlachtschiff entdeckst du. Aber wahrscheinlich sind bei den Befestigungen an der Hafeneinfahrt wirklich kaum noch weitere Sicherheitsvorkehrungen von Nöten.
Der alte Mann, dessentwegen du hier bist, steht an der Reling und scheint nachzudenken. Nachdem du auf deiner Ritterfahrt in Armia angekommen warst, hattest du ihn in der Hafenstadt Cetham kennengelernt. Er suchte nach einem Expeditionstrupp um eine „verlorene“ Stadt zu finden. Das klang nach einer Aventiure, den alten Helden würdig. Also zögertest du nicht lange, ihm deine Dienste anzubieten.


Chagos, du arbeitest auf dem Handelsschiff, seit dir die Arbeit auf dem Bauernhof nahe Cidall zu eintönig wurde. In Cetham kamen einige interessante Passagiere an Bord. Ein alter Mann, der offenbar ein Magier ist, sein Gehilfe, ein richtiger Ritter und ein komischer Kauz, den du nicht so recht zuordnen kannst. Zufällig standst du in der Nähe der Kabinentür, als der Alte und der Seltsame sich unterhielten und so hast du erfahren, dass sie auf der Suche nach einer verschollenen Stadt sind! Das willst du dir nicht entgehen lassen! Du möchtest schon seit du das Gespräch „mitgehört“ hast, den Alten fragen, ob du mitkommen kannst, aber bisher hast du dazu nicht den Mut gefunden. Nun sieht es so aus, als bliebe dir nicht mehr viel Zeit, denn die Fremden wollen das Schiff in Carthana verlassen.
Als ihr in den Hafen einlauft  bist du überwältigt von der Pracht, die sich deinen Augen bietet. Da du in einem Dorf, fernab der Zivilisation aufgewachsen bist, dürfte dieser Anblick für dich nicht weniger faszinierend sein, als für Anduros.


Sapientis, Jonathan, Anduros, Hagen, Chagos, die Erenia gleitet durch das Hafenbecken und landet an einem breiten Steg. Männer springen an Land um das Schiff zu vertäuen. Als es fest liegt wird eine breite Laderampe ausgeklappt und man beginnt die Fracht zu löschen. Auch eure Pferde werden an Land gebracht. Der Kapitän steht neben der Rampe und kontrolliert den Löschvorgang.
Sapientis, du musst nur noch dem Kapitän die Reisekosten zahlen, dann solltet ihr das Schiff verlassen können. Alle Mitglieder deines Expeditionstrupps stehen schon an Deck... zumindest erinnerst du nicht an weitere Mitglieder. Dann könnt ihr euch auf die Suche nach einem Ortskundigen machen.
Jonathan, den Kapitän hat dein Herr schon vor Reiseantritt bezahlt, ihr solltet das Schiff also verlassen können.
Anduros, du bist unsicher, was nun zu tun ist und solltest dich an den alten Mann halten.
Hagen, du brauchst dringend neues Waffenfett. Die salzige Seeluft hat deiner Rüstung und deinen Waffen ganz schön zugesetzt und du musst dringend nach deinem Pferd sehen. Aber erst mal musst du sehen, was der alte Mann tut.
Chagos, offenbar machen sich die Fremden daran das Schiff zu verlassen. Jetzt ist die letzte Gelegenheit mit dem alten Mann zu reden.



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Astor, das wird ein guter Tag, das spürst du genau! Die Sonne scheint und glitzert auf dem Wasser des Hafenbeckens. Du lehnst an der Wand eines Lagerhauses, kaust an einem Apfel und siehst dich um, um herauszufinden, wo du deinen Tisch heute am geschicktesten aufbaust. Gerade läuft eine armianische Galeere in den Hafen ein und macht am Hauptsteg fest. Vielleicht bringt sie Reisende mit! Touristen lassen sich fast so gut über den Tisch ziehen wie Kinder. Das Problem ist, dass sie anschließend nicht anfangen zu weinen, sondern manchmal handgreiflich werden. Aber damit solltest du fertig werden. Am besten solltest du sie im Namen der Stadt willkommen heißen und sie zu einer Runde deines berühmten Hütchenspiels einladen.



 [/spielmeister]
« Last Edit: 12. April 2010, 21:15:44 by Mino »
Grüße,
Mino der Barde
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Praesis ut prosis, non ut imperes.